1、 建模: 好了,很多人问我为什么我选择从很简单的网格开始工作。答案是我认为这样更快,并且在ZBrush里修改起来更有乐趣。因此,一开始,我并没有想好具体的概念设计,我只确定了整体看上去应该是什么样的。如果我不确定要怎么做的话,在低精度模型上,修改部分和细节是很浪费时间的和精力的。这样说来,我认为重新拓扑以前的模型会比从头做要简单得多。相信我,在pre-ZBrush 的一个空的视图中,用方体和多边形来建模,可不是什么好活儿(当然,也有人觉得是)。

3、 在已经设好的整体形态上,是时候用重新拓扑后的网格分布更好的模型来继续塑造。因此,我用了Topogun(一款很强大的软件,还在测试阶段,但是很稳定,还有很多很棒的工具)。我导入了ZBrush的模型,很快就得到了一个正确的循环线和更平衡的网格分布。

5、 姿势: 在身体做好后,该为它设计一个造型了。我认为花时间在ZBrush的transpos髫潋啜缅e上是不值得的,但有的时候,就算是transpose也不够,特别是要试验很多不同的姿势的时候,因为它使用"select/rotate/deselect"方法,速度不够快。更别担你模型的比例有时候会出现问题,如果你通常不在同一个地方设定转轴。解决这个问题的方法来自一个我不知道的新方法,但经测试,是很有效的::"ZSphere Rigging"。 基本的想法是用ZSpheres做成的"骨骼"来变形你的网格。然后保存这部分网格后,重新导入这个网格,放在你的模型上,再对其他的网格操作。我必须说,如你所见,这样也不是很完善的。一旦某一部分出现错误的变形,你就必须重做这部分,甚至是整个模型。但是比起transpose,快得多。特别是你要试试不同姿势的进修。你也要注意如果你用旋转工具来弯曲"骨头",你必须保持比例的正确。
