1、 模型小别针,是软件中自带的;也可以用其它模型代替。不管使有哪里的喋碾翡疼模型,都要做一个准备。就是要知道该袷蜍滇刷模型的大致尺寸,这在后面的编辑中十分重要。这里通过建立的立方体调整到模型大小来确定小别针的最大尺寸为:3。
2、 复制多一个别针模型,隐藏原模型;给复制的别针模型添加一个体积生成器。体素值为0.20(根据别针最大尺寸为:3来定这个值,过大没用,过小电脑会崩溃)。
3、 给体积生成器添加一个体积网格,得到可渲染的实体对象。可以看到得到的实体模型会有不完整的面,不过这没关系。
4、 选择体积生成器,添加一个SDF扩张和腐蚀。此时电脑会运算一段时间钱砀渝测(默认的SDF扩张和腐蚀偏移值为5,如果模型与之相差太大需要运算的时间就长)。将腐蚀偏移值为0.05CM.
5、 创建一个材质,给材质添加一个颜色,这个颜色将是粘在别针模型表面上物质的颜色。将该材质赋予体积网格。显示之前隐藏原别针模型。
6、 在体积生成器中添加一个球体域,调整球体域的大小,移动球体域可以看到在球体域的范围内保留了体积生成的器的模型,而外面则显示原模型的金属外表。
7、 上面球体域所构成的液态表面过于统一,将随机域的混合模式更改为减去,即可得到不规则的液态物附着效果。