Houdini如何制作跳动的闪电球

时间:2024-10-14 09:27:03

1、创建一个球体sphere节点,把模式改成Polygon,把细分调整为3

Houdini如何制作跳动的闪电球

2、连接并创建divide节点,打上Compute Dual的勾

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3、创建一个facet节点,打上Unique Points的勾,这样,它的面就断开了

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4、连接并创建pointvop节点

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5、点开pointvop里面,创建这几个节点,add,multiply,还有turbnoise,然后按照图中的连接方式连接起来,再右击turbnoise节点,把面提取出去

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6、在前面连接并创立两个节点,attribwrangle和pack,点击attribwrangle节点,输入表达式: $@name="piece"+itoa(@primnum);

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7、点击pack节点,给Name Attribute打勾

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8、在attribwrangle后面加一个法线normal节点,把Add Normals to改成Points

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9、点击pack节点,把Transfer Attributes改成N

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10、点击pointvop这个节点,把偏移给个$T的表达式,强度调整为2,粗糙度改成0.2,这样,球体它就有动画运动了

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11、点进pointvop里面,创建一个clamp节点,在turbnoise和multiply之间相连,修改最大值为2

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12、给它打个组null节点,加个unpack给它的面分开,然后创立个挤出节点polycxtrude,挤出值为0.01,给Output Back打勾

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13、接着我们来做内部的闪电,把unpack和po盟敢势袂lyextrude这两个节点移到一边,将null下连接一个add节点,提取它的盼内溲铫点,给Delete Geometry But Keep the Points打勾

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14、添加一个Each to point节点,创建后分为两个节点,把add连接到foreach_begin上,再创立一个a颊俄岿髭dd节点,然后创立个组merge节点,将merge连接到foreach之间,add连接到merge上

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15、再创建一个add节点,这个节点连接在merge和foreach_end之间,然后点击之前的add,给它打个勾,几个线段就显示出来了

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16、在add和foreach之间加一个节点resample,给它把细分调节成0.02

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17、foreach_end连接至创建的节点pointvop

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18、创建两个节点,add和turbnoise,常规的闪电做法,按图中这么连接,点击turbnoise,给它改成3D Noise格式,然后把它的命令按面都提取出来

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19、回到sphere模块里,点击pointvop节点,把紊乱改成2.5,偏移输入表达式$FF,强度改成0.5

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20、再次创建节点pointvop,连接在add和foreach_end之间

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21、点开pointvop3这个节点,创建三个节点inttofloat,divide和bind,并按图中的方式连接,将bind的名字改成gradient

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22、进入到pointvop2里面,创建三个节点bind,ramp和multiply,按图中方式进行连接,点击ramp节点,把类型改成Spline Ramp(float)

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23、回到sphere层级模块里,点一下pointvop节点,把ramp的曲线给修改一下,它就又是闪电的样子了

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24、创建并连接polywire节点,把半径改成0.02,分段改为8

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25、点进pointvop里面,创建一个节点ramp,然后把名字改成rampscale,类型改成Spline Ramp

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26、再创建一个bind节点,把名字改成pscale,连接

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27、回到sphere模块层级,点击polywire,将半径写个表达式:0.02*@pscale

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28、点击pointvop节点,在rampscale中的曲线按图中的方式更改,它的形态又出现了

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29、创建一个打群组节点merge,把polywire和之前的polyextrude连接到这上面,瞧,这个模型就做好了

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30、给壳和闪电部分打个组Null,方便我们加材质,名字自拟

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31、创建一个geo模块,然后创建一个object_merge节点,点右边的小箭头,把“ 壳”这一组给加进去,接着,我们上材质

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32、创建一个环境灯光envlight,把贴图加进去,把亮度改为2

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33、点一下sphere模块,再点一下上面的Geo light,把颜色改成蓝色,亮度改为2,只渲染灯光的勾点上,渲染看看效果

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34、给它壳加一个材质,点击geo,点击右边的小箭头选择就行

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35、选择mat层级,把这个材质的颜色改成纯白,把粗糙度改成0.1,完成制作

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