1、创建一个球体sphere节点,把模式改成Polygon,把细分调整为3
2、连接并创建divide节点,打上Compute Dual的勾
3、创建一个facet节点,打上Unique Points的勾,这样,它的面就断开了
4、连接并创建pointvop节点
5、点开pointvop里面,创建这几个节点,add,multiply,还有turbnoise,然后按照图中的连接方式连接起来,再右击turbnoise节点,把面提取出去
6、在前面连接并创立两个节点,attribwrangle和pack,点击attribwrangle节点,输入表达式: $@name="piece"+itoa(@primnum);
7、点击pack节点,给Name Attribute打勾
8、在attribwrangle后面加一个法线normal节点,把Add Normals to改成Points
9、点击pack节点,把Transfer Attributes改成N
10、点击pointvop这个节点,把偏移给个$T的表达式,强度调整为2,粗糙度改成0.2,这样,球体它就有动画运动了
11、点进pointvop里面,创建一个clamp节点,在turbnoise和multiply之间相连,修改最大值为2
12、给它打个组null节点,加个unpack给它的面分开,然后创立个挤出节点polycxtrude,挤出值为0.01,给Output Back打勾
13、接着我们来做内部的闪电,把unpack和po盟敢势袂lyextrude这两个节点移到一边,将null下连接一个add节点,提取它的盼内溲铫点,给Delete Geometry But Keep the Points打勾
14、添加一个Each to point节点,创建后分为两个节点,把add连接到foreach_begin上,再创立一个a颊俄岿髭dd节点,然后创立个组merge节点,将merge连接到foreach之间,add连接到merge上
15、再创建一个add节点,这个节点连接在merge和foreach_end之间,然后点击之前的add,给它打个勾,几个线段就显示出来了
16、在add和foreach之间加一个节点resample,给它把细分调节成0.02
17、foreach_end连接至创建的节点pointvop
18、创建两个节点,add和turbnoise,常规的闪电做法,按图中这么连接,点击turbnoise,给它改成3D Noise格式,然后把它的命令按面都提取出来
19、回到sphere模块里,点击pointvop节点,把紊乱改成2.5,偏移输入表达式$FF,强度改成0.5
20、再次创建节点pointvop,连接在add和foreach_end之间
21、点开pointvop3这个节点,创建三个节点inttofloat,divide和bind,并按图中的方式连接,将bind的名字改成gradient
22、进入到pointvop2里面,创建三个节点bind,ramp和multiply,按图中方式进行连接,点击ramp节点,把类型改成Spline Ramp(float)
23、回到sphere层级模块里,点一下pointvop节点,把ramp的曲线给修改一下,它就又是闪电的样子了
24、创建并连接polywire节点,把半径改成0.02,分段改为8
25、点进pointvop里面,创建一个节点ramp,然后把名字改成rampscale,类型改成Spline Ramp
26、再创建一个bind节点,把名字改成pscale,连接
27、回到sphere模块层级,点击polywire,将半径写个表达式:0.02*@pscale
28、点击pointvop节点,在rampscale中的曲线按图中的方式更改,它的形态又出现了
29、创建一个打群组节点merge,把polywire和之前的polyextrude连接到这上面,瞧,这个模型就做好了
30、给壳和闪电部分打个组Null,方便我们加材质,名字自拟
31、创建一个geo模块,然后创建一个object_merge节点,点右边的小箭头,把“ 壳”这一组给加进去,接着,我们上材质
32、创建一个环境灯光envlight,把贴图加进去,把亮度改为2
33、点一下sphere模块,再点一下上面的Geo light,把颜色改成蓝色,亮度改为2,只渲染灯光的勾点上,渲染看看效果
34、给它壳加一个材质,点击geo,点击右边的小箭头选择就行
35、选择mat层级,把这个材质的颜色改成纯白,把粗糙度改成0.1,完成制作