Scratch中的变量模块怎么用

时间:2024-11-11 19:24:23

1、明确设计思路,即“变量”在整个动画作品中要实现的功能。动画任务:让舞台区的小猫走起来,并且用“变量”模块来计小猫行走的步数。

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2、小猫行走的程序:触发器+循环框+运动+造型触发器:当绿旗被点击后,则执行以下程序循环框:选择永远循环,即程序是跳不出循环框的小猫运动:从移动的距离和变化的造型两方面来考虑

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3、建立“步数”变量,来计算小猫行走的步数。小猫走的步数可以通过数字来体现,即小猫走一步,那么步数的变量就增加1,这样,就可以清晰的看到小猫运行的情况了。如图所示,建立名为“步数”的变量下,新建成功后,在舞台区的左上角,会出现步数的条形框。

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4、修改变量模块的名称,因为在变量区里,已经存在“我的变量”这个选项,我们新建“步数”变量后,就会出现两个不同名称的变量,在使用哪个变量名称的时候,就需要点击倒三角图标去修改变量名称。

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5、变量模块认知(一)显示变量和隐藏变量:这两个模块是控制舞台左上角的变量条形框的,当点击隐藏的时候,舞台上的条形框就会消失,点击显示,就会重新出现。

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6、变量模块认知(二)将“步数”变量设定为0:是指将步数这个变量设定为固定的数字,其中0是参数,可以修改。将“步数”变量增加1:是指每次执行这个程序模块时,“步数”变量的值增加1,其中1时参数,可以修改。

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7、使用“步数”变量统计小猫运行的步数。每次点击绿旗,即重启程序的时候,将“步数”变量设定为0每次运动一步,将“步数”变量以1为单位增加,这样就可以实现小猫运动过程中统计步数这个目的了。

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