1、那要想形成一套系统化的工具,咱们还得向专业 人士取经。最擅长制造参与感的,我觉得要数游戏编剧玩过游戏的人都知道,我们常常把自己当成游戏的主角,有人在游戏里网恋,结婚,还有人因为游戏里的冲突在现实中大打出手,你看,这哪里还是简单的参与啊?这根本就是把自己跟游戏角色融为一体了呀,在游戏编剧的眼里,参与感一共分为三个层级,分别是选择层。
2、协作层和触控层这三个层级对应的参与感逐步增强,产生的说服力逐层提高,你可以根据自己能调动的资源来选择使用下边儿,我们就来分析这三个层级,第一层级的参与感,叫做选择层的参与感,也就是通过发起选择来制造参与感,现在游戏里你就经常面对选项,而且你必须亲自做出选择,否则游戏就。
3、继续不下去,但是呢,游戏又不能动不动就弹出选项?你得找准发出选择的时机,有两种情况是发起选择的最佳的最佳时机,能更大限度地激发玩家的参与感,第一种情况是强烈的逻辑悬念,也就是这个选择会直接影响故事的后续发展,比如面对一个定时炸弹,你到底是应该剪红线还是剪蓝线,这会直接决定后面发生的事点。
4、这个最佳时机呢?是强烈的情绪波动,也就是这个选项,它并不会影响故事的走向,但是它会造成情绪上的波动,让你左右为难,比如在一款侦探游戏里,你发现苦苦苦追寻的凶手原来是自己的,自己的自己的女朋友,她被警察带走的那一刻呼唤你的名字,这个时候弹出一个选项,你是转身就走呢,还是给他一个拥抱或者装作没听见,那不管选哪个?其实故事的结果都不会。
5、但是你一定会认真对待这个选项,因为他让你产生了情绪波动,把你的情感拉近了故事里,回到现实中,这两种发起选择的方法仍然使用,说白了就是你要在讲述的时候时不时的发问,通过发问让听众参与选择而发问的最佳时机呢?就是这两个强烈的逻辑悬念和强烈的情绪波动好,这是参与感的。
6、第一个成绩就选择丞参与感的第二个成绩叫做协作城,也就是通过建立协作关系,让玩家互相联系起来,比如网络游戏就比单机游戏更吸引人为什么呢?因为网络游戏,她就构建了一套协作网络,你不仅要自己玩得好,你还得跟其他的玩家打配合,甚至是组建自己的战队,战队与战队之间在相互竞争,所以啊,打造协作及的参与感,你需要首先构建起一套协作网络,然后在这个协作网络里给你的听众安置一个分工,最好听众之间也能发生联系,其实开头咱们说的那个班主任啊,他就用了这个方法在这里咱们就不再多说了,好,这是第二层参与感,叫做企业坐骑的参与感。
7、参与感的第三个层级叫作触动层,也就是让原本听故事的人自己变成故事的主角。通过这个方法,你可以让自己的观点被听众瞬间吸收,促成这种瞬间吸收的关键在于身份的瞬间拉近,也就是你需要在前期做足够长的铺垫在铺垫的过程中呢,停留会觉得诶,这个故事远在天边,跟自己没关系,但是你要在故事的最后让听众身份发生反转,把这个故事一下子拉到他的眼前,让他觉得这原来不是别人的故事,就是我自己的故事。