1、普通音效:普通音效,或者应该叫UI音效。这是在玩家对互动道具或按钮进行点击时播放的音效,玩家可以多次重复,快速的点击来获得所谓的爽感,这是一个单向互动反馈的过程。
2、技能音效技能音效大多数则是一个多层多向互动的音效,例如你释放一个火球术,它的音效从你开始施法蓄力的时候就已经开始了,但是它的流程却不是一个固定值。比如:施法读条》释放火球术》火球飞行中》火球命中敌人》造成火焰爆炸》敌人收到伤害》但是由于游戏的自由性,在玩家扔出火球的过程中敌人躲避了火球时这时就没有了后续的伤害部分就变成了施法读条》释放火球术》火球飞行中》敌人进行闪避》火球继续飞行》到达射程极限》火球消散》,这种不确定性给技能音效带来了变化,也给技能音效带来了多层次的音效分层,光这一个火球术的释放逻辑就得拆分成五段音效来制作。近战类型的刀剑技能挥舞也会有这种互动方面的效果,例如一个火焰剑气挥舞,空地挥舞和有障碍物时的挥舞触发的元素也会不同,例如塞尔达荒野之息中的如果使用火剑在草地挥舞则会使草燃烧起来。在木材旁挥舞带起的火焰则会使木材燃烧。
3、动画音效动画音效对于以上两类音效它虽然是线性时间轴,但是对于现在的游戏来讲他们出现的地方并不局限于cg动画作为开场给玩家带来的宏伟壮大的场面。它也存在游戏的互动中,现在很多游戏都在使用即时演算的技术,即时演算的画面是线性的,并不存在变化,一切都是程序事先设定好的,这种部分搭配的音效也是动画音效。