AnimateCC如何使用声音文件(2)

时间:2024-10-11 19:06:59

1、打开制作软件,新建AS3文档。

AnimateCC如何使用声音文件(2)

2、同样的,找一个声音文件,一般是mp3格式,或者wav格式,注意,有时mp3格式也不能正常导入,使用格式转换工具转换一下,码流低一些应该就没有问题了。

3、依次点击--文件--导入--导入到库,找到使用的声音文件,然后导入到库里面。

AnimateCC如何使用声音文件(2)

4、成功导入后,能看到波形图,因为有些文件即使导入了也会有问题,不会有波形图。

AnimateCC如何使用声音文件(2)

5、上面几个步骤基本没有变化,接下来,给库里的声音文件设置链接名。打开库,右键选择声音文件---属性。将类名改成MUSICSOUND。

AnimateCC如何使用声音文件(2)
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6、加到舞台主场景,在舞台上自行制作两个按钮,一个是播放按钮,一个是暂停按钮,分别置两个按钮的实例为btn_play和btn_pause。

AnimateCC如何使用声音文件(2)
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7、在主时间轴上加如下代码:var music_sound:MUSICSOUND=ne嘛术铹砾w MUSICSOUND();//初始化声音变量并引用库里的声音文件var soundchannel:SoundChannel=new SoundChannel();//声道,用于控制声音播放和暂停soundchannel=music_sound.play(0,10000);//播放声音,括号里的第一个参数是开始的时间,第二个是重复次数,默认是0,也就是播放一遍/*play(startTime:Number = 0, loops:int = 0, sndTransform:flash.media:SoundTransform = null):SoundChannel语言版本: ActionScript 3.0运行时版本: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4生成一个新的 SoundChannel 对象来播放该声音。此方法返回 SoundChannel 对象,访问该对象可停止声音并监控音量。(要控制音量、平移和平衡,请访问分配给声道的 SoundTransform 对象。)参数startTime:Number (default = 0) — 应开始播放的初始位置(以毫秒为单位)。loops:int (default = 0) — 定义在声道停止播放之前,声音循环回 startTime 值的次数。sndTransform:flash.media:SoundTransform (default = null) — 分配给该声道的初始 SoundTransform 对象。返回SoundChannel — SoundChannel 对象,用于控制声音。如果没有声卡或用完了可用的声道,此方法将返回 null。一次最多可以使用 32 个声道。*/btn_play.addEventListener(MouseEvent.CLICK,PlaySound);btn_pause.addEventListener(MouseEvent.CLICK,PauseSound);function PlaySound(e:MouseEvent):void{ var transform:SoundTransform = new SoundTransform(1);//通过音量实现播放和暂停的效果 soundchannel.soundTransform = transform;}function PauseSound(e:MouseEvent):void{ var transform:SoundTransform = new SoundTransform(0);//通过音量实现播放和暂停的效果 soundchannel.soundTransform = transform;}

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8、运行效果如下,在这里我们使用音量控制,下一篇我们会实现播放进度的显示及音量控制。

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